게임메이커로 게임 개발 시작하기 Part 1: 게임메이커의 역사와 가능성

GameMaker Studio로 게임 개발의 마법을 풀어보세요! 이 프로그램이 어떻게 소박한 시작에서 인디 개발자를 위한 최고의 툴박스로 진화했는지 알아보고 자체  프로그래밍 언어인 GML을 통해 여러분들의 창의력을 발휘하여 게임 만드는 방법에 대한 장대한 여정을 시작하세요. 🚀🕹️

GameMaker Studio로 게임 개발 시작하기 Part 1
GameMaker Studio로 게임 개발 시작하기 Part 1

게임메이커의 시작: 혁신의 불꽃

여러분들은 혹시 게임 개발 분야에서  마크 오버마스(Markus Hendrik Overmars)라는 인물에 대해 얼마나 알고 계시나요? 단순히 개발을 위한 목적을 두고 단계를 밟아가는 과정도 중요하지만, 이 인물에 대해 어느정도 알아두셔야 게임메이커 스튜디오 소프트웨어가 앞으로 어떻게 업데이트 되는지 더 흥미롭게 느껴지실 것입니다. 네덜란드 출신의 컴퓨터 과학자 마크 오버마스는 게임 개발의 판도를 바꾸고 누구나 게임 제작에 접근할 수 있도록 하는 데 중요한 역활을 한 인디게임 개발의 선구자 입니다.

code; "_게임 개발 민주화의 숨은 영웅, 마크 오버마스 _"

Animo의 탄생

게임메이커 스튜디오의 이야기는 게임 제작이 일반 컴퓨터 사용자에게는 거의 접근하기 어려운 분야였던 1990년대 후반에 시작되는 흥미로운 이야기입니다. 당시 게임 업계는 대규모 개발자와 아티스트 팀을 보유한 유명 스튜디오가 주도하고 있었습니다. 이러한 상황에서 네덜란드의 컴퓨터 과학자 마크 오버마스는 게임 제작의 대중화에 도움이 될 도구를 소개합니다.

마크 오버마스는 컴퓨터 공학 박사 학위를 받았으며 네덜란드 위트레흐트 대학교의 교수로 재직했습니다. 게임 기술과 게임 디자인에 대한 학문적 탐구로 유명한 오버마스의 게임에 대한 열정은 교육을 넘어 창작의 영역으로까지 확장되었습니다.

그는 프로그래밍 지식이 없는 사람도 게임 개발에 도전할 수 있는 프로그램에 대한 시장의 틈새를 발견했으며, 비디오 게임 개발의 세계에 쉽게 진입할 수 있는 플랫폼을 만들어 더 많은 사람이 창의력을 발휘하고 게임 아이디어를 실현할 수 있도록 지원하고자 했습니다.

1999년 11월, 오버마스는 2D 애니메이션 소프트웨어 툴인 Animo를 공개했습니다. Animo는 주로 애니메이션 제작을 지원하기 위해 설계되었지만, 더 폭넓은 분야에서 활용될 수 있는 잠재력이 금세 드러났습니다. 단순한 애니메이션 도구로 시작한 애니모는 제작자의 손을 거치면서 훨씬 더 야심찬 도구로 진화하기 시작했습니다.

code> "_GameMaker, 누구나 게임 개발에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 혁신적인 발걸음_"
GameMaker Studio

Animo에서 Gamemaker로의 진화

Animo가 게임메이커로 진화한 것은 게임 개발 역사에 한 획을 긋는 사건이었습니다. 오버마스는 프로그램에 게임 구성 인터페이스를 추가하여 사용자가 드래그 앤 드롭 기능을 사용하여 게임을 만들 수 있도록 했습니다. 이는 프로그래밍 지식이 없는 사용자도 자신만의 게임을 디자인할 수 있게 한 획기적인 조치였습니다. 게임메이커의 접근성은 게임 개발 환경에 큰 변화를 가져왔습니다. 이제 게임 개발은 더 이상 전문가들만의 전유물이 아니라 창의적인 아이디어와 이를 실현하려는 의지만 있다면 누구에게나 열려 있었습니다.

게임메이커는 게임 개발이 더욱 민주적이고 접근하기 쉬워졌으며 취미로 게임을 즐기는 사람, 학생, 인디 개발자에게도 환영받는 새로운 시대의 시작을 알렸습니다. 게임메이커의 출시는 게임 개발의 진입 장벽이 무너지기 시작한 중요한 시점으로, 향후 몇 년 동안 이어질 인디 게임 혁명의 발판을 마련했습니다.

Animo가 게임메이커로 변모한 것은 단순히 소프트웨어 툴의 진화에 그치지 않고, 누구나 게임 개발에 접근할 수 있도록 하겠다는 오버마스의 비전을 증명하는 것이기도 합니다. 오늘날 수많은 인디 게임의 뿌리를 게임메이커에서 찾을 수 있다는 사실은 오버마스가 남긴 업적이 얼마나 지속적인 영향을 미쳤는지를 증명하는 증거입니다. 그의 비전은 새로운 세대의 게임 개발자들에게 힘을 실어주었고, 그가 남긴 유산은 오늘날에도 계속해서 업계를 형성하고 있습니다.

게임메이커 스튜디오의 역사에서 애니모가 게임메이커로 진화한 것은 중요한 장입니다. 이는 게임 개발이 소수를 위한 폐쇄적인 영역에서 다수를 위한 창의적인 놀이터로 변화하는 것을 상징합니다. 게임메이커 스튜디오의 지속적인 성공은 이 고무적인 시작과 게임 개발 세계에 끼친 지대한 영향을 상기시켜 줍니다.

The Legacy of GameMaker

오버마스는 이 소프트웨어가 전 세계 수많은 인디 게임 개발자의 기반이 될 것이라고는 생각하지 못했습니다. 게임메이커가 없었다면 상상하기 어려웠을 독특하고 기억에 남는 게임을 제작할 수 있는 길을 열어주었습니다.

GameMaker: Version 1 to 8

그럼 이제 게임메이커의 초창기를 좀 더 자세히 살펴보겠습니다:

1999년 당시에는 게임 개발 환경이 크게 달랐습니다. 게임을 제작하려면 프로그래밍 언어와 엔진별 스크립트에 대한 광범위한 지식이 필요했습니다. 비디오 게임을 만든다는 꿈은 많은 사람에게 도달할 수 없는 그야말로 “꿈”과 같은것으로 여겨졌습니다.

이러한 맥락에서 네덜란드의 컴퓨터 과학자 마크 오버마스가 GameMaker 1.0을 출시했습니다. 간단한 게임을 쉽게 만들 수 있는 플랫폼으로 설계된 이 플랫폼은 많은 개발자 지망생들의 등용문이 되었습니다. GameMaker 1.0의 장점은 단순성과 접근성에 있었으며 초보 게임 개발자들도 복잡한 코딩에 얽매이지 않고도 상상력을 현실로 구현할 수 있는 환경을 기반으로 개발하게 되었습니다.

그로부터 불과 몇 년 후인 2001년, 전 세계에 GameMaker 5를 출시했습니다. 이것은 단순한 업그레이드가 아니었습니다. 오버마스는 플랫폼을 더욱 다양하고 강력하게 만들겠다는 비전을 가지고 있었습니다. 3D 그래픽 지원이 도입되면서 개발할 수 있는 게임의 범위가 급격히 확장되었습니다. 새로운 차원의 게임 제작에 뛰어든 개발자들의 흥분을 상상해 보세요. 평면적이었던 게임에 깊이와 원근감을 부여하여 완전히 새로운 방식으로 게임에 생동감을 불어넣을 수 있게 되었습니다.

하지만 변화는 여기서 멈추지 않았습니다. 진정한 혁신은 2009년에 GameMaker 8이 출시되면서 이루어졌습니다. 이 버전에서는 플랫폼의 스크립팅 언어인 게임메이커 언어(GML)의 개선된 버전이 도입되었습니다. GML은 쉽게 이해할 수 있도록 설계되어 초보 프로그래머와 경험이 적은 프로그래머도 쉽게 사용할 수 있었습니다. 하지만 새로운 개선 사항으로 인해 갑자기 훨씬 더 강력해졌습니다. 이제 숙련된 개발자는 이전에는 불가능했던 복잡하고 미묘한 상호작용과 메커니즘을 게임에서 유연하게 만들 수 있게 되었습니다.

게임 개발자들의 사고방식에 변화가 생겼다고 상상해 보세요. 게임 개발자를 꿈꾸는 사람들은 더 이상 지식이나 경험 부족으로 인해 제약을 받지 않고 게임 아이디어만 있다면 게임을 만드는 데 방해가 되는 것은 아무것도 없었습니다. GameMaker 8의 위력으로 개발자들은 창의력을 발휘할 수 있는 기회는 무한해지고 모든 것이 가능하다는 느낌이 들었을것입니다.

게임 개발의 역사에서 1.0 버전부터 8 버전에 이르는 게임메이커의 진화는 게임 개발 분야를 대중화하는 데 큰 역할을 했습니다. 정교한 게임 제작을 위한 강력한 툴을 제공하는 동시에 게임 개발의 접근성을 높이기 위한 지속적인 노력은 새로운 선례를 남겼습니다. 게임메이커 개발자들은 단순함과 강력한 기능 사이에 미세한 균형이 있다는 것을 이해했으며, 오늘날에도 게임 개발 세계에 영향을 미치는 우아함으로 그 경계를 지켰습니다.

GameMaker Studio의 등장

2007년 YoYo Games가 게임메이커를 인수했을 때, 이는 소프트웨어의 새로운 장이 시작되었음을 의미했으며, 결국 2011년 게임메이커 스튜디오 출시로 정점을 찍었습니다. 이 출시와 함께 게임 개발 업계는 신선한 흥분으로 들썩였습니다.

게임메이커 스튜디오가 이전 버전과 차별화되는 핵심 요소 중 하나는 크로스 플랫폼 개발의 등장이었습니다. 이 소프트웨어를 사용하는 개발자는 처음으로 한 시스템에서 게임을 만든 후 몇 가지 수정만으로 여러 플랫폼에 배포할 수 있었습니다. 즉, Windows 컴퓨터에서 만든 게임을 Mac, iOS, Android, 심지어 게임 콘솔에도 쉽게 적용할 수 있게 되었습니다. 서로 다른 게임 플랫폼을 구분하던 기술적 경계가 허물어지기 시작했고, “한 번 빌드하면 어디든 배포할 수 있다”는 개념이 가시적인 현실이 되었습니다.

독립 게임 개발자에게는 획기적인 순간이었습니다. 이전에는 게임을 여러 플랫폼으로 포팅하는 데 필요한 리소스가 엄청나게 많았기 때문에 인디 개발자는 한 플랫폼에 갇혀 있는 경우가 많았습니다. 하지만 게임메이커 스튜디오는 이러한 상황을 바꾸어 인디 개발자에게 강력한 툴을 제공했습니다. 동일한 개발 환경에서 게임을 디자인하고, 코딩하고, 여러 플랫폼으로 내보낼 수 있는 기능은 그야말로 혁신적이었습니다. 이는 가능성의 세계를 열었고 완전히 새로운 크로스 플랫폼 인디 게임 시대를 열었습니다.

여기에 게임메이커 스튜디오의 향상된 기능도 흥미를 더했습니다. Box2D 물리 엔진, 고급 사운드 시스템, 향상된 타일 지원, 셰이더 등의 도입은 게임메이커 스튜디오를 더욱 강력하고 다재다능한 툴로 만드는 데 기여했습니다. 또한 이 소프트웨어는 에셋 관리, 스크립팅, 테스트 등 게임 개발의 여러 측면을 통합한 통합 개발 환경(IDE)을 제공했습니다. 이를 통해 개발자는 더 효율적으로 작업하고 더 복잡하고 매력적인 게임을 제작할 수 있었습니다.

또한 게임메이커 스튜디오의 간소화된 워크플로 덕분에 초보자도 쉽게 접근할 수 있었으며, 숙련된 개발자의 요구 사항을 충족할 수 있을 만큼 강력했습니다. 그 결과 더 많은 사람들이 게임 개발 업계로 진입하는 관문을 찾았고, 이전에는 불가능했을 혁신적인 인디 타이틀이 쏟아져 나왔습니다.

한마디로 게임메이커 스튜디오의 등장은 말 그대로 업계의 판도를 바꾸어 놓았습니다. 인디 개발자들이 이전에는 상상할 수 없었던 수준의 용이성과 접근성으로 멀티 플랫폼 게임을 제작할 수 있게 되면서 게임 개발의 민주화에 중요한 전환점이 되었습니다. 그야말로 흥미진진한 새 시대의 시작이었으며, 이러한 변화의 모든 의미는 오늘날까지도 여전히 탐구되고 기념되고 있습니다.

GameMaker Studio 2: 현재의 강자

그럼 이제 게임메이커 스튜디오 2의 릴리스와 기능에 대해 자세히 알아보겠습니다.

2017년에는 게임메이커 스튜디오 2가 출시되어 제품 개발에서 큰 도약을 이루었습니다. 이는 단순한 업데이트가 아니라 소프트웨어를 완전히 개편한 것으로, 인디 게임 개발 커뮤니티의 기대와 흥분을 불러일으키며 재탄생했습니다.

우선 게임메이커 스튜디오 2는 더욱 직관적이고 강력한 인터페이스를 선보였습니다. 실용적이었던 전작과 달리 게임메이커 스튜디오 2의 디자인은 깔끔하고 모던하며 사용자 친화적이었습니다. 덕분에 초보자가 더 쉽게 접근할 수 있으면서도 베테랑 사용자가 인정한 깊이는 그대로 유지했습니다. 하지만 단순히 미적인 측면만 고려한 것은 아닙니다. YoYo Games의 개발자들은 개발 프로세스를 간소화하여 생산성을 향상하고 플랫폼을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 인터페이스를 세심하게 재설계했습니다.

가장 중요한 개선 사항 중 하나는 ‘드래그 앤 드롭'(DnD) 시스템을 도입한 것입니다. 이 비주얼 스크립팅 시스템을 통해 프로그래밍 지식이 거의 없거나 전혀 없는 사람도 게임을 만들 수 있었습니다. DnD는 게임 개발자 지망생들이 창의적인 비전을 플레이 가능한 게임으로 구현할 수 있는 강력한 도구로, 장벽을 허물고 게임 개발에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 해 주었습니다.

하지만 코드를 직접 입력하는 것을 선호하는 숙련된 개발자라면 어떨까요? 게임메이커 스튜디오 2에는 여러분을 위한 기능도 있습니다. 개선된 게임메이커 언어(GML)를 통해 게임에 대한 제어력과 유연성이 향상되어 더 복잡한 메커니즘과 시스템을 개발할 수 있습니다.

게임메이커 스튜디오 2는 2D 게임 개발자들에게 특히 사랑받는 타일 시스템도 개선했습니다. 개선된 타일 에디터를 통해 그 어느 때보다 쉽게 복잡하고 아름다운 게임 환경을 만들 수 있습니다.

게임메이커 스튜디오 2에 추가된 또 하나의 흥미로운 기능은 레이어 기반 레벨 편집 기능입니다. 이 기능은 오브젝트, 타일, 배경을 구성하고 조작하는 방식을 크게 개선하여 개발자가 게임의 디자인과 메커니즘을 더욱 세밀하게 제어할 수 있도록 했습니다.

멀티 플랫폼 지원도 빼놓을 수 없습니다. 게임메이커 스튜디오 2는 전작의 기능을 확장하여 개발자가 Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, PS4, Xbox One, 심지어 Nintendo Switch와 같은 여러 플랫폼에 게임을 퍼블리싱할 수 있도록 지원합니다. 이는 인디 개발자가 그 어느 때보다 더 많은 잠재 고객에게 도달할 수 있다는 것을 의미하므로 획기적인 변화였습니다.

지금까지 게임메이커 스튜디오 2의 출시가 게임 개발 업계에 중요한 이정표가 된 이유를 간략히 살펴보았습니다. 단순히 새로운 소프트웨어 버전이 아니라 자신만의 게임을 만들고자 하는 개인에게 힘을 실어주고 가능성의 세계를 열어준 플랫폼이었기 때문입니다. 다양한 기능과 개선 사항에는 초보자와 숙련된 게임 개발자 모두가 게임 개발 플랫폼에서 필요로 하고 원하는 것이 무엇인지에 대한 깊은 이해가 반영되어 있었습니다. 이것이 바로 Unity가 이 분야에서 강자로 군림할 수 있었던 이유입니다.

code> "_GameMaker Studio, 인디 게임 개발을 주류로 끌어올리는 촉매제_"

GameMaker Studio가 인디 게임 개발 업계에 미치는 영향

게임메이커 스튜디오가 인디 게임 업계에 미친 영향은 실로 놀랍습니다. 이 소프트웨어 툴은 수많은 인디 게임의 성공 요람 역할을 해왔습니다. 몇 가지 중요한 사례를 자세히 살펴보겠습니다:

먼저 GameMaker Studio의 인디 성공작으로 언더테일(Undertale)을 빼놓을 수 없습니다. 이 상징적인 RPG는 토비 폭스가 개발했으며, 인디 게임 커뮤니티에서 그 인기는 타의 추종을 불허합니다. 언더테일은 적을 물리치는 대신 살려주는 ‘자비’ 시스템, 분기되는 스토리라인, 기발한 유머와 깊이 있는 캐릭터로 사랑받는 등 고전적인 RPG 요소를 전복적으로 재해석한 게임입니다. 하지만 더 놀라운 사실은 토비 폭스가 언더테일의 대부분을 혼자서 만들었다는 점입니다. 게임메이커 스튜디오의 접근성과 직관적인 디자인은 이 고독한 개발자가 이처럼 방대한 비전을 실현하는 데 결정적인 역할을 했습니다.

다음은 하이퍼 라이트 드리프터(Hyper Light Drifter)입니다. 알렉스 프레스턴이 이끄는 Heart Machine팀의 액션 어드벤처 게임으로, 풍부한 분위기와 도전적인 게임플레이로 호평을 받았습니다. 하이퍼 라이트 드리프터의 세계는 생생하고 픽셀화된 풍경과 신비한 폐허로 가득한 눈호강의 향연입니다. 이렇게 디테일하고 몰입감 넘치는 경험을 게임메이커 스튜디오로 제작했다는 사실이 믿기지 않을 정도입니다. 하지만 이 플랫폼이 고도로 정교한 게임 제작을 용이하게 할 수 있다는 것을 보여주는 또 다른 증거입니다.

마지막으로 스펠룬키(Spelunky)를 살펴봅시다. Derek Yu가 개발한 Spelunky는 로그라이크 요소가 가미된 플랫포머 게임으로, 무작위 레벨 생성 및 높은 난이도로 유명합니다. 이 게임은 프리웨어 게임으로 시작하여 나중에 게임메이커 스튜디오를 사용하여 제작된 버전을 포함하여 다양한 플랫폼으로 리마스터되었습니다. 스펠룬키의 무작위 레벨 생성은 매번 플레이할 때마다 새로운 경험을 제공하며, 출시 이후 수많은 게임에 영향을 준 기능입니다. 스펠룬키는 게임메이커 스튜디오의 도움 없이는 만들 수 없었던 또 하나의 인디 성공 사례입니다.

이 사례는 게임메이커 스튜디오의 역량으로 탄생한 수많은 인디 게임 중 일부에 불과합니다. 이러한 사례는 게임 개발 방식뿐만 아니라 인디 게임 업계 전반에 혁신을 가져온 게임메이커 스튜디오의 잠재력을 증명합니다. 게임 개발에 대한 열정과 좋은 아이디어만 있다면 누구나 차세대 인디 성공작을 만들 수 있는 환경을 조성했습니다.

code> "_게임 개발의 역사에서 GameMaker Studio는 접근성과 혁신의 등대 역할을 하고 있습니다."

여기까지 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. 지금까지 게임메이커 스튜디오의 역사와 가능성의 내용으로 글을 다루어 봤습니다. 대부분 게임 개발 프로그램 같은 경우 잘 알려져 있고 정해진 개발 언어 ( C, C++, C# 등등 )를 채용하고 있지만 게임메이커 스튜디오같은 경우 GML (Game Maker Language) 라는 자체적으로 개발된 스크립팅 엔진 언어입니다. GML은 C와 JAVASCRIPT의 구문 및 구조를 연상시키는 요소들이 있습니다. 그렇기때문에 코딩을 어느정도 공부한 사용자라면 접근성 레벨이 낮아져 개발의 장벽을 어느정도 넘을 수 있을것입니다.

특히 저자의 경험으로 간주어 컴퓨터 공학 기초와 JAVASCRIPT 중급정도만 마스터 한다면 GML을 다루는데 큰 문제는 없을것으로 생각됩니다. 😁

이상 게임메이커로 게임 만드는 방법 Part 1: GameMaker의 역사와 가능성의 글을 마치도록 하겠습니다.

다음 글에서는 게임메이커로 게임 만드는 방법 Part 2: 초보자를 위한 프로그래밍 언어 가이드로 찾아 오겠습니다.

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